Kamira
PT
O lobisomem agachado junto à torre de pedra da aldeia, à noite

Kamira

A aldeia adormece. Os monstros acordam.

Terror rural e mentiras · 4 a 12 jogadores

4 a 12 jogadores. Terror rural. Voz por proximidade. Lembras-te de jogar ao lobisomem nas noites de acampamento? «A aldeia adormece…» Só que aqui não fechas os olhos. Trancas a porta.

Um de vós não é humano

Três caçadores. Três formas de morrer.

O Lobisomem, uma enorme fera cinzenta, na aldeia à noite

O Lobisomem

  • À noite vira fera
  • Arromba portas sem tranca
  • Mais forte em lua cheia
O Vampiro, com chifres e asas de morcego, espera à porta de uma casa ao anoitecer

O Vampiro

  • Caça quem fica no escuro
  • Entra pela chaminé
  • Cala vozes. Teme a luz
A Coisa, com o rosto de uma aldeã de cabelo branco

A Coisa

  • Mata com cara de vizinho
  • Força fechaduras. Bate em falso
  • Suja o inocente de sangue
Ao anoitecer, a câmara passa por cima do ombro de uma aldeã em direção ao vampiro de cornos que espera junto a uma casa.No jogo

De dia falam, trabalham e mentem como toda a gente. À noite mudam.

Dia. Anoitecer. Noite.

A aldeia acorda, a aldeia adormece. E outra vez.

De dia: um lobisomem junto à torre de pedra sob um céu nublado

Dia

Trabalha. Procura. Prepara-te.

Ao anoitecer: uma aldeã com uma lanterna e o vampiro à porta de uma casa

Anoitecer

Junta-te. Acusa. Queima.

À noite: uma aldeã e o lobisomem junto à torre, à chuva

Noite

Tranca. Esconde-te. Aguenta.

Queima todos os monstros antes da última madrugada, ou a aldeia cai.

Ninguém é quem parece

As cartas estão dadas. Ninguém mostra a sua.

Aldeão

Mantém a aldeia viva

Detetive

Lê o sangue. Uma bala

Médico

Protege e ressuscita

Monstro

Usa a cara de um vizinho

Ninguém mostra a sua carta. Nem os mortos dão com a língua nos dentes.

À fogueira!

Ao anoitecer, a aldeia junta-se à volta da pira.

O sino

Todos para o fogo

Acusa

Álibis, mentiras, olhares

Vota

O mais votado vai à pira

Queima

Monstro ou vizinho?

O julgamento acaba na pira: o acusado é amarrado à estaca, o fogo é aceso e as chamas revelam um vampiro.No jogo

Queima um monstro e a aldeia respira. Queima um vizinho e a noite fica mais atrevida.

Tranca a porta

A tua casa é o último refúgio. Por agora.

Uma aldeã agachada junto a um muro de pedra ao anoitecer
  • Tranca

    Fecha a tua porta à noite

  • Óculo

    Espreita quem anda na rua

  • Quem é?

    Deixa entrar ou fica lá fora

  • Barra

    Escora a porta contra as garras

O Lobisomem arromba o que deixas sem tranca. A Coisa aprende a abrir o resto.

Vista pelo óculo de uma porta, de noite. Um relâmpago revela o vampiro à espera no caminho.No jogo

Tarefas secretas

Só tu conheces a tua. Acaba-a no escuro.

Veneno Especial

Prepara-o no teu caldeirão.

O que te matar morre de madrugada.

Medalhões Escondidos

Coloca cinco na tua estátua.

Todos os monstros enfraquecem.

Tesouro Enterrado

Desenterra cinco pedras com a bússola.

A tua casa torna-se armadilha.

Uma aldeã cava com uma pá à luz de uma lanterna enquanto o lobisomem a observa do nevoeiro.No jogo

As tarefas fazem-se de noite. Um monstro também se pode fazer de ocupado.

Caixotes de mantimentos

Abre um com o pé de cabra. O segundo faz barulho.

Comum

  • Mistura de ervas secas
  • Apito para cães
  • Bússola partida

Invulgar

  • Solas silenciosas
  • Barra de porta
  • Bilhete selado

Raro

  • Pó de fuga
  • Fechadura de ferro
  • Selo da aldeia
Na primeira pessoa: uma aldeã abre um caixote de mantimentos com um pé de cabra, sai uma carta de recompensa e o objeto cai na roda do inventário.No jogo

Lê os corpos

Cada morte deixa a sua marca.

Dentada

Vampiro

Garra

Lobisomem

Lâmina

A Coisa

Dentada, garra ou lâmina: quem examina o corpo sabe o que o matou. Nunca quem.

O tempo muda

Tempestades, nevoeiro e luar mudam cada caçada.

Lua cheia: o lobisomem junto à torre, ao lado de uma aldeã com uma lanterna
Lua cheia
Um relâmpago ilumina uma aldeã e o lobisomem
Tempestade
O nevoeiro cai sobre a aldeia
Nevoeiro
Chuva sobre a aldeia durante o dia
Chuva
A aldeia ao anoitecer
Anoitecer

Fala. Sussurra. Mente.

A tua voz atravessa paredes e frinchas.

4 a 12 jogadores
Voz de proximidade
Salas Steam
Migração de host
9 idiomas
Salas privadas

A tua voz vai longe, as paredes abafam-na e o Vampiro pode roubá-la.

Capturas de ecrã

Tiradas do jogo, tal como o vais jogar.

Trailer

Tranca a porta

Junta-o à tua lista de desejos. Antes que a aldeia adormeça.

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